缺氧和饥荒同出一家,类型一致,风格相似,因此想要拿来比较。都玩得不能算深,因此就当下的理解简单写写。
缺氧和饥荒联机版的用户数量都几乎一直呈波动上涨的态势,虽然饥荒联机版拿走了大量单机版的用户,但也仍然保持着用户数量的稳定。以下主要说饥荒联机版和缺氧。
这种波动上涨的态势普遍存在于有一定深度的建造游戏中。
是的,缺氧和饥荒虽然最大的标签都是生存,但正如玩家所调侃的那样,“缺氧不缺氧,饥荒不饥荒”,在初步解决生存问题后,实际留给玩家的问题可能更像是如何建造,生存问题则像是一个使建造更为紧迫和有价值的表层命题。
但显然,缺氧和饥荒的基础用户数量不可同日而语。我认为二者最大的区别是系统丰富度和学习梯度。
对于饥荒来说,初始的生存问题极度紧迫,但又非常容易解决——仅需要学会挖萝卜和点火。接下来就可以一步一步应对其他的问题,满足其他需要。因为初始已经将很多内容开放给玩家,所以游戏过程有一定探索感,但加上其联机的性质,这一步步都会在和朋友的交流下变得相对轻松。整体是有趣但轻松的体验。
但对于缺氧来说,初始的生存问题并不紧迫,初始氧气足够使用一段时间,角色的饥饿问题也没有太过迫切。这时玩家选择不多,会自然选择挖掘和建造发电机等物品。这在单机生存游戏中的确达到了简单引导的效果。但是缺氧最阻碍新手加入的一点之一也就在于此:由于资源有限,错误使用必然导致某一个阶段突然发现一大堆问题亟待解决、但其实已经无法解决,这时必须全局推倒重来,并且全凭个人探索,无人引导,试错成本高。因此总体体验相对饥荒会更有阻塞感。
同时,缺氧的系统非常复杂,呈指数级打开且写实的同时又并不真的符合现实处理方式,无论是气体、电路、或是食物的生成方式。这无疑导致了额外的学习成本。这一点既可能让部分玩家感到新奇,也可能让部分玩家极端不耐。
因此,缺氧相对饥荒抛出了一个更加明确的游戏目标,即前往宇宙。虽然在最终目的的驱使下多次尝试更有理由,但同时也会使体验的重点偏向最终目标,因而在目标失败后更容易感到疲惫,成为一个可能需要充足的时间才会打开的游戏。在目标完成后也更容易被弃置。饥荒则更偏向于游戏过程本身和建造的成果,因此也更容易在闲暇时被打开随便看看,或者建立新的体验,也就自然增加了用户量。
总的来说,饥荒和缺氧虽然同为一类游戏,但可以说完全不同。饥荒可能能够吸引更多的泛用户,但缺氧可能会在核心群体中有更持久的位置。
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- 本文作者:Mixer.Hun
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